صنعت بازی بسیار بزرگ است و می تواند مخاطبان خود را برای ساعت ها، روزها و حتی هفته ها سرگرم نگه دارد. بعضی افراد یک بازی را بارها و بارها انجام می دهد - و به این صورت آنها حتی نینتندو (شخصیت بازی) 15 ساله خود را 64 ساله می کنند تا فقط Zelda را بازی کنند.
در حال حاضر، من یک طراح بازی یا طراح طراحی سایت بازی نیستم. من در واقع حتی بازی هم نمی کنم. با این حال، بسیار علاقه مند به دریافتن این مسئله هستم که چرا یک بازی می تواند مردم را برای مدت طولانی مشغول کند، اغلب بدون اینکه آنها حتی متوجه شوند که ساعت ها در مقابل صفحه نمایش نشسته اند. می خواهم که برنامه ها و محصولات من نیز به همان اندازه برای بازدید کنندگان تاثیر گذار باشند.
بنابراین، بازی ها چه چیزی دارند که ما در UX و طراحی سایت آن را نداریم؟ بازی ها گرافیک خیره کننده، مأموریت ها، امتیازات بالا و غیره دارند. اما اضافه کردن هر یک از آن ها به طرح های ما، الزاما تجربه کاربری بهتری را ارائه نمی دهد - در بسیاری از موارد اینها موضوعاتی بی اهمیت هستند. آنچه که ما واقعا به دنبال آن هستیم چیزی است که این عناصر در بازی ها ایجاد می کنند.
استفاده از نظریه های بازی در زمینه هایی غیراز بازی اغلب بازی کاری نامیده می شود. با این حال، این اصطلاح اخیرا دارای جو منفی شده است، زیرا مردم معمولا از آن برای اهداف غلط استفاده کنند. یک مسئله رایج در بازی کاری این است که از آن در بازاریابی با هدف فقط فروش محصول استفاده می شود. من فکر نمی کنم که بازی کاری باید به این طریق استفاده شود - در بلندمدت، برای شرکتی که سعی در فروش دارد، به هیچ وجه کاری خوب نیست. در عوض، بازی کاری باید برای بهبود تجربه خرید و استفاده از یک محصول استفاده شود.
در این مقاله طراحی سایت، ما به بررسی نحوه و زمان استفاده از بازی کاری برای بهبود تجربه کاربر از وب سایت و برنامه و همچنین زمانی که از آن نبایستی استفاده کرد می پردازیم.
تعریف یک بازی
سید مایر(Sid Meier )، سازنده سریال «تمدن»، یک بار گفت که یک بازی "مجموعه ای از انتخاب های جالب" است. من اعتقاد دارم که بازی بیشتر از آن است. برای من قسمت های جالبی از یک بازی بین انتخاب ها وجود دارد: کشف زمینه های جدید، یادگیری نحوه کنترل شخصیت ها، کشیدن افراد به بیرون اتومبیل برای سرگرمی و غیره.
Andrew Rollings و Ernest Adams در کتاب خود یعنی طراحی بازی (Game Design )، از چهار عمل مربوط به بازی صحبت می کنند: بازی، تظاهر، قوانین و اهداف.
بازی کردن
بازی کردن معمولا یک فعالیت تفریحی است و فعالیت های شما غالبا در بازی کردن غیرضروری هستند. اما بازی (گیم) بیشتر از یک نوع مشارکت برای سرگرمی (بازی کردن) است، در حالی که برای مثال کتاب ها و فیلم ها به طور عمده بصورت نمایش داده شده هستند. در یک بازی (گیم)، شما در مورد خط سیر داستان تصمیم می گیرید.
به زبان دانمارکی و بسیاری از زبان های دیگر، کلمه "play بازی کردن" را می توان به دو کلمه ترجمه کرد. برای زبان دانمارکی بصورت "lege" و "spill" ترجمه می شود. Lege مانند زمانی است که کودکان بازی می کنند. اسپیل مانند زمانی است که شما گیم بازی می کنید این تفاوت کوچک است اما مشهود. هنگامی که کودکان در حال بازی هستند، معمولا اهداف اولیه یا قواعدی وجود ندارد - آنها به سادگی بازی می کنند زیرا می خواهند بازی کنند.
"هدفگیری مگس" یک نمونه عالی از یک محصول لازم و در عین حال سرگرم کننده است. هدف از آن برنامه حفظ پاکیزگی کف حمام است.

هدفگیری مگس اثبات کرده است که میزان آلودگی را می تواند کاهش دهد.
مثال دیگر ایستگاه گاز F24دانمارک است. در دسامبر 2011، پمپ های چند رسانه ای جدیدی را در ایستگاه های خود نصب کرد. مشتریان هنگام پر کردن گاز میتوانستند بازی کنند، به همراه شانس 10٪ برای برنده شدن جایزه. آنها مجبور نیستند در هنگام پر کردن اتومبیل خود بازی را انجام دهند و اجباری به این کار ندارند، اما احتمال شانس استفاده از ماشین بدون نیاز به پرداخت هزینه های گاز اغواکننده است. این یک ایده عالی است، زیرا مردم در مورد بازی با دوستان خود صحبت می کنند، و دفعه بعد که دوستانشان نیاز به پر کردن باک ماشین خود داشتند، به F24 می روند تا خودشان آن را امتحان کنند.
برنامه "clear" زمانی که آن را به تازگی راه اندازی نمود بسیار محبوب شد. برنامه دارای یک مفهوم ساده است: نگه داشتن لیستی از وظایف. اما شیوه ای که این برنامه با وظایف و کارها تعامل می کند متفاوت از آنچه که قبلا دیده اید می باشد. بعضی افراد حتی گفتند که وظایفشان را انجام می دهند تا بتوانند فقط آنها را در لیست کامل نمایند. تعداد کمی از محصولات می توانند کاربران خود را وادار سازند که این کار را انجام دهند، اما ما باید تلاش کنیم تا آن را در هرآنچه که ایجاد می کنیم بگنجانیم.
در ارتباط با وب سایت ها، یک روند جدید استفاده از پیمایش اختلاف منظر (parallax scrolling) است. نایک در طراحی وب سایت های Better World و We Run Mexico نشان داد که طرح های تک صفحه ای چگونه می تواند مؤثر باشند. بسیاری از مردم در این وبسایت ها فقط برای تماشای ایفکت ها بارها و بارها صفحه را پیمایش نمودند. ما بسیار شگفت زده شده بودیم زیرا آنها از سایر وب سایت های تک صفحه ای متفاوت رفتار می نمودند.
وانمود کردن
بازی اغلب اجازه می دهد یک بازیکن شخص دیگری شود. بازی ها به بازیکن واقعیت متفاوتی را می دهند. افرادی معمولا تمایل به رفتار کردن به شیوه ای متفاوت دارند اگر هیچکس نداند چه کسی هستند.
این به خوبی می تواند دلیل آن باشد که مردم عاشق شبکه های اجتماعی، انجمن ها و چت روم ها هستند. شما می توانید هویت خودتان را ایجاد کنید یا حداقل انتخاب کنید کدام قسمت از هویت متفاوت شما را دیگران ببینند.
قوانین
هر بازی دارای قوانینی است - قوانینی که مشخص کننده این هستند بازیکنان چه کارهایی را می توانند و یا نمی توانند انجام دهند. آدامز و رولینگ به شش عملکرد تعریف شده توسط قوانین بازی اشاره می کنند: نشانه شناسی، گیم پلی، دنباله بازی، هدف (های) بازی، شرایط ختم و متا قوانین.
- نشانه شناسی یک بازی نمادهایی است که استفاده می شود و اینکه چگونه آن نمادها با یکدیگر تلفیق شده اند. در طراحی وب، می توانیم از آیکون ها به صورت نشانه شناسایی استفاده کنیم. کاربران وب سایت های ما نیاز دارند که آیکون هایی که ما استفاده می کنیم را درک کنند، در غیر این صورت آن آیکون هیچ دلیلی برای وجود داشتن و طراحی ندارد. همیشه در نظر بگیرید که آیا از یک آیکون، متن یا هر دو، بایستی استفاده نمایید. نبایستی کاربران را تنها با انتخاب نمایش تصویری نادرست از یک عملکرد از بین ببرید.
- گیم پلی ترکیبی از چالش ها (یعنی آنچه که بازیکن باید بر آن غلبه کند) و اقدامات (یعنی آنچه که بازیکن باید برای غلبه بر چالش ها انجام دهد) است. چالش ها باید متناسب با بازیکن باشد، به همین دلیل است که در بازی اغلب به بازیکنان اجازه داده می شود تا سطح دشواری را انتخاب نمایند. با این حال، این کار احتمالا بر روی وب سایت کار نخواهد کرد.
- دنباله ی بازی می تواند به صورت پیشرفت بازی در نظر گرفته شود. در Super Mario Bros.، دنباله ساده ای از بازی، " پیشروی در سطح، جمع آوری مهمات و وسایل مختلف، شکست دادن دشمنان و ضربه زدن به پرچم" است. در سطح بعدی، همان دنباله (یا دنباله ای کمی متفاوت) دوباره شروع می شود. در یک وب سایت خرید، دنباله بازی می تواند جستجوی محصول ->خواندن مرور ها -> کلیک "خرید" -> خروج باشد. اگر تجربه خوبی داشته باشید، احتمالا برای خرید دوباره به وب سایت باز خواهید گشت.
- در حالی که یک بازی اغلب یک هدف اصلی را در بردارد (در پرندگان خشمگین، هدف آنها شکست خوک ها است)، اغلب بازیکنان برانگیخته می شوند که اهداف خود را نیز تعیین کنند ( همانند بدست آوردن سه ستاره در همه سطوح). دوباره به اهداف خواهیم پرداخت.
- شرایط خاتمه تعریف می کند که چه وقت بازی به پایان می رسد. از لحاظ طراحی سایت، شرایط خاتمه می تواند زمانی باشد که کاربر یک کار را بطور کامل انجام داده است؛ به عنوان مثال، خارج شدن از یک فروشگاه اینترنتی. ما باید اطمینان حاصل کنیم که بازدید کننده تا به مرحله، تجربه خوبی داشته است، در غیر این صورت بازدید کننده دوباره باز نخواهند گشت و پروژه طراحی سایت فروشگاهی ما هم شکست خواهد خورد.
- ما باید در مورد متا قوانین در طراحی وبسایت مراقب باشیم. آنها قوانین استثناء هستند، تعیین می کنند که چه زمانی قوانین اعمال نمی شوند. در وب سایت ، بایستی قوانین را مد نظر قرار داشته باشیم تا اطمینان حاصل کنیم که کاربران گیج نخواهند شد.
اهداف
هر شخصی تکمیل یک کار را دوست دارد. رسیدن به هدف، یکی از موارد مورد علاقه من است - اینکه تحویل یک وب سایت به یک مشتری باشد، دویدن یک فاصله مشخص و یا یادگیری چیزی جدید.
حتی یک هدف کوچک می تواند رضایت بسیار زیادی را به ارمغان بیاورد. ران کارسون از Carsonified ، یک عکس از یکی از مراحل فرآیند ثبت نام فوق العاده هوشمندانه توییتر پست نمود. انجام این کار از زمان کمی تغییر کرده است، اما مفهوم آن یکسان است: در حالیکه به شما نحوه استفاده از سرویس را آموزش می دهد، توییتر اینگونه به شما القاء می کند که شما با رسیدن به پایان نوار پیشرفت، احساس کنید در حال رسیدن به هدفی هستید.

فرآیند ثبت نام توییتر از بازی کاری برای آموزش دادن کاربران برای یادگیری نحوه استفاده از سرویس بهره می برد.
وقتی که من (گاهی اوقات) خودم را برای رفتن به پیاده روی و دویدن به بیرون می کشم و تقریبا به هدفم نزدیک شده ام، بانوی برنامه نایک + در آیفون به من می گوید: "شما تقریبا به هدف خودتان نزدیک هستید. ادامه دهید! "این همیشه من را کمی بیشتر تر به سمت جلو حرکت می دهد. در این برنامه ، نایک از تمایل ما نسبت به رقابت استفاده می کند – مهم نیست در برابر دوستان یا خودمان قرار داشته باشد. مهمتر از همه، نایک به کاربران انگیزه می دهد و آنها را تشویق می کند .
هنگامی که شما کاربران را تشویق می کنید تا یک کار را انجام دهند، بیشتر احتمال دارد که کاربران آن را انجام دهند. در وب سایت ها، چنین کاری می تواند ثبت نام، پر کردن مشخصات، ثبت نام برای خبرنامه و یا خیلی ساده خرید یک محصول باشد. به کاربر حس موفقیت بدهید؛ دوباره، این تجربه خوب، مشتریان را راضی خواهد کرد و به این ترتیب باعث می شود که دوباره بازگردند.
همه بازیها نمیتواند نتیجه قابل اندازه گیری یا یک هدف قابل دستیابی داشته باشند. نگاهی به شهر گناه (Sin City) ، مهاجمان فضایی (Space Invaders) و جریان(FlOw) بیندازید. اگر شما flOw را تجربه نکرده اید، من به شما توصیه می کنم که این کار را انجام دهید. در این بازی، "بازیکنان با سطوح مهارتی مختلف می توانند به طور مستقیم تجربه خود را در منطقه سفارشی کنند و از بازی خود لذت ببرند."
این فرآیند اغلب به خودی خود یک هدف است. هدف در یک وب سایت اغلب یافتن اطلاعات یا خرید یک محصول است، بنابراین کاربر باید بتواند این اطلاعات را پیدا کند - و از انجام آن لذت ببرد.
این موارد، براساس آدامز و رولینگز، چهار اجزای اصلی یک بازی هستند. بیایید سعی کنیم آنها را گسترش دهیم.
همکاری و رقابت
بازی ها سرگرم کننده تر می شوند وقتی شما کسی را دارید که با آنها بازی کنید. می توانید در برابر یک حریف مبارزه کنید یا در انجام یک کار همکاری داشته باشید. به یاد دارید زمانی را که شما می توانستید دو Game Boys را برای تبادل پوکمون ها ( Pokémons ) به یکدیگر متصل کنید؟
در دوره شبکه های اجتماعی ما، شرایط ایده آل برای همکاری با دوستان مان وجود دارد. شبکه های اجتماعی احتمالا بیشتر از آنچه که ما درک می کنیم در مورد بازاریابی هستند. شرکت ها می دانند اگر آنها محصولاتی را که دوستان ما در حال خرید هستند به ما نشان دهند، احتمال بیشتری نیز برای خرید آنها وجود دارد بنابراین در طراحی سایت شرکتی خود دقت فراوان می نماید. نگاهی به Spotify بیاندازید؛ جریان فیس بوک شما با موسیقی های مورد علاقه شما که توسط دوستان شما گوش داده می شوند پر شده اند. شما می توانید خودتان به آن گوش دهید، نظر دهید، پسند (Like) نمایید و غیره. Spotify شما شیفته محصولات خود می کند - حتی اگر از Spotify استفاده نکرده باشید.
خدماتی از قبیل Foursquare و Facebook Places به شدت بر روابط اجتماعی تکیه دارد. هنگامی که دوست تان شما را به عنوان شهردار استارباکس سرنگون می کند، شما باید به استارباکس بروید تا دوباره این عنوان را دریافت کنید. این فرایند ساده است، اما در حقیقت ، سه مورد از چهار اقدام ذکر شده در بالا را شامل می شود. شما بازی دوستانه خود را با هدف شهردار شدن در استارباکس انجام می دهید، و این بازی بیشتر توسط قوانین تعریف می شود، مجموعه ای از گام ها که شما در نوبت خود آنها را طی می نمایید.
نحوه استفاده از بازی کاری در طراحی UX
چرا باید استفاده از وب سایت های مان را راحت تر کنیم؟ چرا حتی وقت خود را برای بهبود UX صرف میکنید؟ در واقع جواب آن واقعا ساده است. جاکوب نیلسن متخصص کاربردپذیری این مسئله را به خوبی توضیح میدهد:
در وب سایت، قابلیت استفاده شرط لازم برای بقا است. اگر استفاده از یک وبسایت دشوار باشد، مردم آن را ترک می کنند. اگر صفحه اصلی به وضوح نشان ندهد که مربوط به چه شرکتی است و چه کارهایی کاربران می توانند در سایت انجام دهند، مردم آن را ترک خواهند نمود. اگر کاربران در یک وب سایت گم شوند، آنها از آن وب سایت می روند. اگر خواندن اطلاعات وبسایت سخت باشد یا سوالات کلیدی کاربران را پاسخ ندهد، آن را ترک می کنند. آیا متوجه نکته ای در اینجا شدید؟ چنین چیزی برای یک کاربر وجود ندارد که یک کتابچه راهنمای وب سایت را بخواند و یا وقت زیادی را صرف تلاش برای درک وب سایت نماید. تعداد زیادی وب سایت دیگر وجود دارد. ترک کردن، اولین خط دفاعی است که کاربران وقتی با مشکل مواجه می شوند در آن قرار می گیرند.
به همین دلیل است که ما زمان زیادی را صرف استفاده و طراحی UX می کنیم. اگر ما بازدیدکنندگان خود را بترسانیم قبل از اینکه حتی فرصتی برای نگاه کردن به آنچه که ما در حال فروش هستیم داشته باشند آنگاه ما هیچ چیزی را نخواهیم فروخت.
ما به دنبال تغییر محصولات مان به بازی نیستیم. در عوض، سعی داریم که از یک صنعت با مخاطبان بسیار شیفته به آن یاد بگیریم. نباید کورکورانه از این نظریه ها استفاده کنیم؛ بلکه باید آنها را با نیازهای مان و پلتفرم هایی که محصولات ما را عرضه می کنند، بدون آسیب رساندن به کیفیت محصولات مان، سازگار کنیم.
بازی کاری نبایستی چیزی باشد که پس از طراحی و ساختن محصول نهایی خود بکار می گیرید. بازی کاری، بخشی از فرآیند طراحی است. اما چگونه می توانیم این کار را در عمل انجام دهیم؟ در حالی که این فرآیند به وسیله محصول نهایی (وب سایت) و مخاطب شما شکل می گیرد، در اینجا برخی از زمینه ها را در هنگام استفاده از نظریه های بازی برای محصول یا وب سایت تان در نظر می گیریم که برخی از منابع خوب برای اجرای آنها نیز در ادامه ذکر شده است.
رابط کاربری ملموس
از زمان تولد رایانه شخصی، ما به استفاده از ماوس و صفحه کلید عادت کرده ایم. با این حال، در دنیای بازی ها، کنترل های فیزیکی متناسب با نوع بستر تغییر می کنند. در پلی استیشن، شما دکمه های هندسی و چند کلید دیگر را دارید. در آی فون، شما یک صفحه لمسی و شتاب سنج دارید. شما ممکن است راکت تنیس برای بازی Wii نیاز داشته باشید. یک بازی را می توان بر روی دو سیستم عامل متفاوت کنترل نمود. برای مثال، ممکن است ماشین را با فلش های صفحه کلید بر روی کامپیوتر هدایت کنید اما روی آی فون به موبایل شیب دهید و آن را کنترل نمایید.
با گسترش بازار تلفن همراه، ما باید اطمینان حاصل کنیم که کاربران ما با وجود هر پلتفرمی که برای بازدید از وب سایت های ما استفاده می کنند باز هم تجربه خوبی دارند،. باید محصولات خود را به پلتفرمی که در آن سرویس ارائه می دهیم، تطبیق دهیم.
اگر یک آیفون دارید، سعی کنید از Google Images دیدن کنید و موبایل را با نسخه دسکتاپ مقایسه کنید. نحوه جابجا شدن در میان صفحات در نتیجه طراحی یک تجربه عالی است، زیرا شما به این ژست در پلتفرم iOS عادت کرده اید. از یوتیوب با استفاده از PlayStation 3 دیدن کنید و از طریق یک طرح مناسب برای یک مرکز رسانه ای به شما خوش آمد گویی خواهد شد.
هنگامی که اولین آیفون خود را دریافت کردم، زمان زیادی را صرف بازی با رابط کردم. اما رابط هنوز هم به مجموعه ای از حرکات از پیش تعریف شده محدود شده بود. تا اینکه آیفون 4S Siri آمد، که ما را قادر به برقراری ارتباط با دستگاه با روش کاملا جدید کرد و دستگاه های موبایل را به سطح دیگری از دسترسی قرار داد.

هنگامی که شما از یوتیوب از PlayStation 3 بازدید میکنید، به Youtube XL هدایت می شوید.
وب سایت های مبتنی بر مکان
بازی های محبوب اغلب مبتنی بر موقعیت مکانی هستند - یعنی مکان بازی بر روی بازی تأثیر می گذارد. آیا می توانیم از این امر در طراحی سایت و UX سود ببریم؟ البته!
من در دانمارک زندگی میکنم. اخیرا وب سایت آمازون را دیدم و با این پیام را به من ارسال نمود:
آمازون از موقعیت مکانی برای هدایت شما به فروشگاه در منطقه تان استفاده می کند.

آمازون محل زندگی من را تشخیص می دهد و مرا به آمازون بریتانیا می فرستد. بررسی مکان من ممکن است یک کار فنی ساده باشد، اما باعث می شود که احساس کنم تقریبا انگار من را می شناسند.
شبکه های اجتماعی از تمایل بسیار ما برای بازی و این واقعیت که ما تقریبا همیشه دارای یک ابزار دارای GPS فعال همراه مان هستیم استفاده می کنند. برای به دست آوردن تخفیف، فرد ممکن است وارد H & M شود وخرید نماید و در عین حال به تمام دنیا در H & M بگوید که در حال خرید است. این تبلیغات بسیار ارزان است.
بازخورد سازنده و مفید
در بازیها، ما اغلب شاهد بازخورد مستقیم به عکس العمل هایمان هستیم. به عنوان مثال، راهنمای شما ممکن است یک بازی را متوقف کند که بتواند به خوبی به شما کمک کند تا به یاد داشته باشید که چگونه از برخی مهارتهایی که قبلا در بازی یاد گرفته اید استفاده کنید.
ارائه بازخورد به کاربران تان، به خصوص زمانی که چیزی اشتباه است، بسیار مهم است. با کاربران خود صادق باشید و به آنها کمک کنید.
روش های متعددی برای ارائه بازخورد مستقیم بصری در یک طراحی وجود دارد: نشان دهید که در کدام صفحه هستند، از رنگ های سازگار برای پیوندها استفاده کنند، یک صفحه 404 مفید ایجاد کنند، اطلاعات مفیدی بدهید وقتی در فرم تماس اطلاعات مفیدی وارد نمی شود.
یکی از ویژگی های مورد علاقه من در گوگل پیشنهادات "آیا منظور شما این بود؟" است. هجی کردن بسیاری از مردم ضعیف هستند، اما نباید این ضعف مانع خرید محصولات شما شوند. اضافه کردن ویژگی "آیا منظور شما این بود؟" به موتور جستجوگر وب تان می تواند به این کاربران کمک کند محصول مورد نظر خود را پیدا نمایند.
بازخورد نه تنها برای پاسخ به عکس العمل های بازدید کننده، بلکه در پیش بینی عکس العمل های آنها نیز می تواند استفاده شود. Olark یک نمونه عالی است. Olark یک سرویس پشتیبانی مشتری است که قابلیت چت در وب سایت را فراهم می کند. هنگامی که از وب سایت اولارک بازدید میکنید و برای 10 ثانیه آنجا می مانید اما کاری جز پیمایش صفحه انجام نداده اید، پنجره گپ با این پیام ظاهر می شود: "متشکرم برای توقف در اینجا! می توانم به شما کمک کنم؟" حتی اگر این پیام برای همه کاربران خودکار باشد، به آنها این امکان را می دهد که آنها با یک فرد واقعی چت کنند. هنگامی که بازدید کننده به پیام خودکار پاسخ می دهد، آنگاه به یک کارمند Olark متصل می شوند، و سپس به سوالات شان پاسخ می دهد.
مراقب باشید بازدید کنندگان را آزرده نکنید. Clippy را به یاد دارید؟ احترام کاربران خود را حفظ کنید- اگر آنها پنجره گپ را بسته اند، زمانی که آنها از یک صفحه دیگر در وب سایت شما بازدید می کنند آن را مجددا باز نکنید.
محتوا را نادیده نگیرید
من خیلی وارد این استدلال نخواهم شد – خیلی ساده می گویم که معتقدم محتوا هنوز مهمترین بخش هر محصول است. آب نبات شما ممکن است در کاغذ زیبا پیچیده شود، اما مردم آن را دو بار نخواهند خرید، اگر طعم خیلی مضخرفی داشته باشد. البته، به این معنا نیست که باید آن را پوششی معمولی قرار دهیم؛ پوشش زیبا قطعا مزایای خود را دارد.
همانطور که Katie Salen و Eric Zimmerman در قوانین بازی تاکید نموده اند ، "محتوا، تفسیر را شکل می دهد" (صفحات 44-46). بازدید از یک وب سایت کسب و کار که طراح در آن Comic Sans را به عنوان فونت انتخاب می کند کانون توجه در محتوا قرار می گیرد. اطمینان حاصل کنید که طراحی شما این نکته را در بر می گیرد- از این طراحی برای شکل دهی پیام خود استفاده کنید.
Adam Loving در "بازی کاری در واقع طراحی بازی نیست" چنین می گوید:
شما نمی توانید ارزش ذاتی چیزی را با افزودن بازی افزایش دهید. شما می توانید ارزش آن را به این صورت بیشتر قابل مشاهده نمایید. می توانید پارادایم و بافت بازدید کننده سایت خود را از کاربر به بازیکن تغییر دهید – و مشارکت آنها را افزایش دهید.
بازی کاری فقط ابزاری برای کمک به هضم بیشتر محتویات است. از آن بیش از حد استفاده نکنید وب سایت یا برنامه شما با کاربرد نظریه های بازی بهبود نخواهد یافت. محصول باید عالی باشد، در غیر این صورت مورد توجه قرار نخواهد گرفت. بازی کاری می تواند تجربه کاربر را بهبود بخشد، اما به هیچ وجه نمی تواند به تنهایی این امر را ایجاد کند - تجربه کاربر همچنین با ساختار منطقی، نوشته های خوب، انگیزش، ایجاد روند و غیره ایجاد می شود.
yongfook در پست بحث انگیز وبلاگ خود “Design Is Horseshit” می گوید: "بر ایجاد ارزش تمرکز کنید. طراحی ارزش را افزایش می دهد، آن را ایجاد نمی کند".
همین امر را می توان در مورد بازی کاری گفت. سیستم امتیاز و مدالها چیزی نیست که محصول را خوب بسازد، بلکه تجربه ای است که آن را با محصول خود ترکیب می کنید. بازی کاری واقعا می تواند ارزش ایجاد کند - به طور کامل به کاربر بستگی دارد. معلمان مدرسه این را می دانند؛ برای موثر بودن، آنها باید به دانش آموز نگاه کنند نه کلاس. همه به یک شیوه یاد نمی گیرند دو ضرب در دو برابر چهار است، اما یک میلیون راه برای یادگیری آن وجود دارد. به عنوان مثال، دارای یک محصول عالی است، زیرا می توانید مدال بدست آورید؛ این کار سرگرم کننده است ، اما ارزش آن در کیفیت بالای روش و ابزارهای آموزشی قرار دارد.

می توانید با گرفتن آزمون و تکمیل چالش های کد، مدالها را باز کنید.
داستان گویی
ویتالی فریدمن، سردبیر مجله ، در کنفرانس ویدئویی در اسلو سال 2011 گفت که ما باید در داستان سرایی در طراحی وب بهتر شویم. وب یک رسانه استاتیک نیست - چرا ما این را درک نمی کنیم؟ امکانات برای ایجاد رابط ها و محصولات زیبا و مفید ، بی حد و حصر است، اما ما به ندرت از آنها استفاده می کنیم. ما برای ایجاد رابطهای بهتر باید تجربه کسب کنیم. همانطور که ویتالی گفت، ما باید طرح های مان را به نیازهای خاص مشتری هماهنگ کنیم. باید تمرکز خود را روی فروش محصولات متوقف کنیم؛ مجبور نیستیم مردم را به خرید فریب دهیم. هیچ کس محصولی را که چیزی در موردش نمی داند خریداری نمی کند؛ به کاربر بگویید محصول شما چه کاری انجام می دهد و چه خصوصیاتی دارد و چرا بهتر از همه است قبل از اینکه حتی تلاش کنید که آن را بفروشید.
در اکتبر 2011، ZURB مقاله ای را برای مخفی کردن دکمه ثبت نام برای افزایش ثبت نام ارسال نمود. در صفحه اصلی وب سایت مشتری، ZURB دکمه ثبت نام را با دکمه «بزن بریم!» جایگزین کرد و بازدید کننده را به فراگیری بیشتر در مورد محصول دعوت نمود ، قبل از اینکه چیزی درباره ثبت نام یا خرید یک محصول ذکر شود. ثبت نام در واقع افزایش یافت به میزان 350٪!
کاربران خود را مجذوب کنید
در پرندگان عصبانی شما می توانید مدالهایی را برای تکمیل مراحل مختلف در طول بازی کسب کنید. من در مورد شما نمی دانم، اما بارها و بارها من یک سطوح تکراری را بازی کردم تا سه ستاره به دست آورم. ما در واقع می خواهیم بهترین باشیم
به غیر از گرفتن مدالها برای رتبه بندی بالا، شما همچنین مدالهایی را برای بازی کردن طولانی، ضربه زدن به شمار مشخصی از خوک ها و غیره دریافت می کنید.
وقتی یک نانوایی محلی را برای خرید نان دیدم، بر روی یک کارت مهری دیدم. دفعه بعد که من به آن نانوایی رفتم، یک علامت مهر دیگر دریافت کردم. وقتی 10 عدد مهر داشتم، نان رایگانم را دریافت کردم. ساده ولی موثر. من دیگر نانوایی دیگری نخواهم رفت. تحقیقات توسط جوزف نونس و خاویر درز نشان می دهد که استفاده از چنین کارت هایی موثر است. مشتریان احساس می کنند که انگار شروع به جمع آوری مهر کرده اند؛ در نتیجه دارای انگیزه برای تکمیل کارت هستند. در یک فروشگاه وب، می توانید به مشتریان خود دوبرابر ارزش در اولین خرید آنها ارائه دهید یا براساس اینکه چقدر معمولا از شما خرید می کنند به آنها تخفیف دهید.
راه های زیادی برای مجذوب کردن کاربران وجود دارد. از آنها درخواست بازخورد کنید و به حرفشان گوش دهید. یک صفحه فیس بوک یا توییتر ایجاد کنید و فعال باشید. اگر امکان پذیر باشد ارائه اجناس رایگان نیز کمک می کند تا تبلیغاتی درباره شرکت خود ایجاد نمایید. مسابقات اغلب راه خوبی برای مجذوب کردن کاربران هستند. این عید پاک، WOW HD رقابتی را برگذار نمود که در آن کاربران می بایست فهرست فروشگاه وب خود را برای پیدا کردن تخم مرغ عید پاک جستجو می کردند. برای هر تخم مرغ یافت شده، بازدید کننده یک کد کوپن دریافت می کرد. در این فرآیند، بازدید کننده بر روی محصولات زیادی قرار می گیرد که می توانند کوپن های خود را صرف خرید آن کند. به جای سؤال های مشکل، مسابقات سرگرم کننده ایجاد کنید.
صمیمی و شاد باشید
من و همسرم چند سال پیش از لاس وگاس دیدن کردیم. من یک کارت اعتباری به پیشخدمت خود برای پرداخت شام دادم و او آن را به من برگرداند و گفت: «متشکرم، پیتر.» من با خودم فکر کردم که "چگونه او نام من را می داند؟" تنها این وجود داشت که او نام من را روی کارت اعتباری دیده بود. اما احساس می کردم که من را می شناخت. احساس می کردم که اهمیت داشتم.

فلیکر با شما به زبان های مختلف ارتباط برقرار می کند و خوشامد گویی می کند.
زمانی که کاربر یک حساب کاربری را در وب سایت شما ثبت کرده است این کار آسان است. هر زمان که آنها وارد سیستم می شوند، با نام شان با آنها ارتباط برقرار کنید تا احساس کنند شما به طور مستقیم به آنها صحبت می کنید. هنگامی که شما به فلیکر وارد می شوید، با یکی از بسیاری از زبان ها به شما "سلام" می شود که بعد از آن نام شما قرار دارد. در آمازون، وقتی به سیستم وارد می شوید، توصیه های شخصی به شما می شود که بر اساس اقلامی که اخیرا خریداری نموده اید یا بازدید کرده اید هستند.
تخم مرغ عید پاک
از زمان اولین کامپیوترم، عاشق تخم مرغ های عید پاک بودم - همینطور جزئیات پنهانی مانند " هدیه برای باحال ها" در آیکون TextEdit در Mac OS X، و حتی بازی های پنهان مانند Snake in Terminal. بسیاری از وبسایت ها تخم مرغ عید پاک را نیز دارند. اغلب اوقات، آنها فقط مربوط به طراحان هستند که می خواهند کمی تفریح و سرگرمی داشته باشند ، اما چرا شما نیز به کاربران خود اجازه نمی دهید که کمی سرگرمی و تفریح داشته باشند؟
چندین راه برای افزودن تخم مرغ عید پاک در برنامه یا وب سایت تان وجود دارد. یکی از موارد مورد علاقه من Konami Code است. کد کونامی به اشتباه در بازی Gradius 1985 به نمایش در آمد. این کد با فشار دادن دکمه های خاصی که در یک جهت خاص وارد شده بودند وارد شده بود: up, up, down, down, left, right, left, right, B, A, Start، و احتمالا مربوط به وب سایت های مرتبط با بازی ها و فن آوری است.
چندین وبسایت، از جمله Geek & Hype و وب سایت از کد Konami استفاده می کنند. شما می توانید از آن استفاده کنید تا به کاربران تخفیف بدهید یا فقط برای آنها چیزی سرگرم کننده ای ایجاد نمایید.
راه دیگر، استفاده از تخم مرغ عید پاک با قرار دادن آنها در صفحه 404 شما است. البته، شما نمی خواهید بازدید کنندگان در آن مرحله کارشان به پایان برسد، اما داشتن چیزی سرگرم کننده در آن می تواند جو را عوض کند. Fab404 را برای یافتن ایده هایی برای صفحه 404 مشاهده کنید.

صفحه 404 در Nosh دارای یک ویدیو است که در آن تیمی از نیروهای ویژه سابق صفحه گمشده را شکار می کند.
چه وقت نبایستی از بازی کاری در طراحی UX استفاده نمود
حمله نکنید که از مدالها و سیستم های امتیازی در طرح های خود استفاده کنید. بازی کاری قطعا محدودیت های خود را دارد.
فروش محصول، نه تجربه
البته همه ما می دانیم که ما در حال فروش یک محصول هستیم. هنگامی که از یک فروشگاه فیزیکی بازدید می کنید، تجربه خریدی را کسب می کنید. موسیقی از بلندگوها پخش می شود و تصاویری از افراد با لباس هایی زیبا وجود دارد که شما قصد خرید آن را دارید زیرا می خواهید شما نیز همانند آنها به نظر برسید. دستیار فروشگاه به شما یک فنجان قهوه می دهد و به شما می گوید که در آن لباس چقدر زیبا هستند. و در نهایت شما فروشگاه را با یک تجربه خوب ترک می کنید.
ما می خواهیم بازدیدکنندگان ما تجربه خوبی داشته باشند. اما محصول ما همچنان وب سایت، با تمام محتوای آن است چه اینکه یک فروشگاه اینترنتی باشد یا یک منوی رستوران. یک تجربه کاربری چیز زیادی به بازدیدکنندگان نمی دهد اگر این همه چیزی باشد که در آن وجود دارد. تمرکز بر ایجاد یک محصول عالی داشته باشید قبل از اینکه ظاهر آن را بخواهید زیبا سازی کنید.
همانطور که قبلا ذکر شد، بازی کاری محصول را نمی فروشد. این کار می تواند تجربه کاربر را سرگرم کننده تر کند که امیدواریم مشتری را دوباره بازگرداند. اما صادقانه بگویم، اگر شما یک محصول عالی نداشته باشید، اصلا وقت خود را صرف این کار نکنید.
وب سایت ها نباید سطح دشواری داشته باشند
بازی ها همیشه باید سطح دشواری داشته باشند؛ تکمیل یک بازی بدون حداقل چند بار شکست ، سرگرم کننده نیست. با این حال، در یک وبسایت، کاربران باید آنچه را که دنبال آن هستند، در اسرع وقت پیدا کنند؛ اگر آنها خسته شوند، دکمه "بازگشت" را می زنند و شما چیزی را نخواهید فروخت. اما به معنی آن نیست که شما نمی توانید با ایفکت ها و نحوه انتقال بین صفحات تجربه کاربری خوبی را ایجاد نمایید. به نقل از استیو کروگ، فقط به کاربران خود اجازه فکر کردن - حداقل اجازه فکر کردن زیاد- را ندهید.
از هرزنامه استفاده نکنید
خواسته شما این است که محصول جدید خود را ترویج دهید. به این منظور چه کار میکنید؟ شاید فکر کنید که پیشنهاد تخفیف دهید اگر مشتریانی دارید که به حداقل 150 نفر از دوستان خود در فیس بوک در مورد آن صحبت کنند. مشکل این است که همه از اسپم متنفر هستند و گفته "تبلیغات بد بهتر از نداشتن تبلیغات است " واقعا درست است.
دنبال کنندگان توییتر شما احتمالا اهمیتی نمی دهند که این هفته برای چهارمین بار در Foursquare وارد مک دونالد شده اید و اگر این گونه باشند، آنها شما را در Foursquare دنبال خواهند کرد. دلیل اصلی که من از شبکه های اجتماعی مبتنی بر مکان مانند Facebook Places و Foursquare استفاده نمی کنم این است که آنها در جریان توییتر من به عنوان هرزنامه معرفی شده اند.
هرگز بازدیدکنندگان را مجبور نکنید بازی کنند
بازی کردن را یک لازمه قرار ندهید و آنرا اجبار نکنید. همه نمی خواهند مدالهای بازی را جمع کنند، و شما باید به این خواسته احترام بگذارید. دادن تخفیف به کسانی که میخواهند بازی کنند یک چیز است، اما هیچکس را از خرید نادیده نگیرید.
در بازی سازی توازن را رعایت کنید
قبل از اینکه حتی در مورد استفاده از بازی کاری فکر کنید، در مورد چگونگی تاثیر آن بر شهرت خود تامل نمایید. به عنوان مثال، وب سایت های شرکت های حقوقی و بانک ها نباید "سرگرم کننده" باشند. برخی از جنبه های بازی کاری اصلا برای شرکت هایی که می خواهند جدی گرفته شوند، مناسب نیستند. تصور کنید که تخفیف 10٪ را از وکیل خود برای پسند (Like) کردن در فیس بوک دریافت کرده اید. من به سختی می توانستم این وکیل را جدی بگیرم.

برنامه Jyske Bank (یک بانک دانمارکی) در آیفون با استفاده از GPS، نزدیکترین شعبه را پیدا می کند.
در مقابل، کمک به بازدیدکنندگان برای یافتن نزدیکترین شعبه در هنگام بازدید از وب سایت بانک شان در یک دستگاه تلفن همراه به آنها نشان می دهد که شما به همه چیز دقت دارید. قبل از استفاده از بازی کاری تصور کنید که می خواهید چگونه شرکت دیده شود.
نتیجه گیری
بازی کاری آمده است که بماند اما متأسفانه بسیاری از مردم به استفاده اشتباه از آن ادامه می دهند. ما چند روش برای استفاده درست از بازی کاری را پوشش دادیم. هدف این است که تجربه استفاده از محصول را بدون ایجاد مشکل برای کاربرانی که فقط می خواهند محصول را خریداری کنند و به راه خود ادامه دهند ارتقاء دهیم.
مردم دوست دارند که تجارب منحصر به فرد داشته باشند. تجربه خوب آن چیزی است که مردم را دوباره باز می گرداند. اما اجازه ندهید که این تجربه در راه خرید محصولات مورد نیاز آنها قرار گیرد.